「第六猟兵」マスタールール


 下記のマスタールールは、実際に「第六猟兵」のマスターに就任した際の、専用ページの使い方や執筆方法について説明したものです。マスターでない方には一部不明な説明もあるかと思いますが、あらかじめご了承ください。

💠オープニングの書き方

 シナリオ作成はオープニングから。まずは、猟兵達が沢山参加したくなるような、ワクワクするオープニングを書いてみましょう!

(1)シナリオフレームを選ぶ
(2)フラグメントを選ぶ
(3)オープニングを作成する
(4)その他いろいろの作成

(1)シナリオフレームを選ぶ
 最初に「シナリオフレーム」をひとつ選んでください。
 シナリオフレームは、これから作成するシナリオの大まかな方向性を表すもので、下記の内容で構成されています。
・舞台となるワールド
・章構成(⛺冒険 🏠日常 👾集団戦 👿ボス戦)
・おおまかな内容

(2)フラグメントを選ぶ
 シナリオフレームに用意されたそれぞれの章(⛺冒険 🏠日常 👾集団戦 👿ボス戦)には、お客様やトミーウォーカーの用意した「フラグメント」が表示されています。
 フラグメントは、そのシナリオで遭遇する困難や、敵オブリビオンを表しています。
 用意されたものをそのまま使うもよし、ひとつ選んで「別のやつにする」ボタンを押すと、ランダムで違うフラグメントに変更されます。気に入ったのがでるまでポチポチ押し続けても構いません。

(3)オープニングを作成する
 シナリオフレームとフラグメントを決めたら、オープニングを作成しましょう。
 オープニングでは、600〜3000文字(目安は1500文字)の範囲内で、下記の情報を描写してください。
【グリモア猟兵の呼びかけ】
 あなたのグリモア猟兵(NPC)のひとりが、猟兵達の拠点「グリモアベース」で、他の猟兵達を呼びかけるシーンを描写してください。猟兵達は事件を探してグリモアベースに集まってくるので、あちこちの世界に移動して呼びに行く必要はありません。
「みんな聞いてくれ。●●世界で事件が発生した」
 みたいな語り出しになるかと思います。
【シナリオの最終目的】
 シナリオの最終的な目的を説明してください。
「突如現れた魔城の主を倒して欲しい」とか、「村にやって来るゴブリンの群れを迎え撃ってほしい」とかですね。シナリオで用意された全ての章をクリアすると、この目的が達成できるものとして、オープニングを作成してください。
【第1章の解説】
 第1章のフラグメントの内容や、その章でやるべきこと(目的)を、自分の文章で、めちゃくちゃ盛り上がるように書きましょう! ここをうまく書けるかどうかで、プレイングを書いてくれる猟兵の人数が大きく変化します。
 注意してほしいのは、「この章に成功すると、次の章に進む」という事です。「この章で発生した問題を解決するとシナリオが終了してしまう」ようなオープニングは、リテイクの対象になります。
【第2章〜の解説】
 第2章以降の解説は、書いても書かなくても構いません。第2章以降のフラグメントは、オープニング公開時点では明らかにされません。
【締めの言葉】
「頑張ってください」とか、「よろしくお願いします」とか、そういう言葉を、先述のグリモア猟兵に言わせてください。

(4)その他いろいろの決定
・オープニング画像……シナリオのトップに出したい画像です。
・シナリオタイトル……シナリオのタイトルです。
・マスターより……マスターからお客様へのご挨拶や、補足コメントをどうぞ。
・トミーウォーカーに連絡……トミーウォーカーへの連絡事項があればどうぞ。

色々な猟兵達が入れ替わり立ち替わり登場することについて
 事件の現場近くまでは、事件を告げたグリモア猟兵(オープニングに登場したNPC)だけが、テレポートで移動できます。
 シナリオに参加する猟兵達は、いわばこのグリモア猟兵に「召喚」されるような形で、事件の現場にやってきます。
 リプレイに登場した後の猟兵は、登場後はグリモアベースに帰還したり、描写はされないけどその辺にいて別の事をしていたりするものとします。が、プレイングも貰ってないのにそのあたりの描写を勝手にリプレイに出してはいけません。今リプレイに出ていない猟兵の存在は、あまり気にしないでください。

※オープニングに登場したNPCだけが、事件の現場にテレポートできます。他のグリモア猟兵も、ここにはテレポートで来れません。


💠リプレイの書き方

 オープニングを発表したら、しばらく待っていると猟兵達からプレイングが来ます。
 どのプレイングを選び、どんなリプレイを書けばいいのでしょうか?
 その手順は以下の通りです。

(1)へんなプレイングを省く
(2)好きなプレイングを採用する
(3)成功度を判定する
(4)プレイングボーナス
(5)ピンチボーナス
(6)リプレイを書く

(1)へんなプレイングを省く
 あんまりないと思いますが、時々、「内容読んでる?」というへんなプレイングが届く事もあります。プレイングをかける猟兵を間違えたとか、タイピングをミスったとか、単にその時眠くて変な事書いちゃったとか、おそらくそんな感じの理由でしょう。
 へんなプレイングは採用せず、ほっといてあげてください。3日すればプレイングはキャンセルされ、料金もお客様に返金されます。
 あと、過剰に18禁すぎるプレイングや、版権や音楽著作権にひっかかりそうなプレイングも避けてください。

(2)好きなプレイングを採用する
 残った中から好きなプレイングを選び、採用してください。プレイングがカッコいいとか、文体が好きとか、早く来たとか、リプレイ書く直前に来たとか、イラストが好きとか、ランダムに決めるとか、ピンと来たとか、素敵なファンレターを貰った事があるとか、なんでも構いません。内容は後で見ます。

(3)成功度を判定する
 好きなプレイングを採用して「リプレイを書くフォーム」に移動させると、その猟兵がユーベルコードを敵に使用した場合の「成功率」が表示されます。
 成功率とは、「猟兵の能力値」「敵の能力値」「猟兵がこのシナリオで獲得した🔴の数(多いと猟兵有利)」「ユーベルコードの相性」を加味して計算した値です。
 100面体サイコロを振り、プレイングの成功度を決めます。
 出目が「成功率の10分の1以下」なら🔵🔵🔵大成功
 出目が「成功率以下」なら🔵🔵🔴成功
 出目が「成功率より上」なら🔵🔴🔴苦戦
 出目が「96〜00」なら🔴🔴🔴失敗
※サイコロがなければ、http://tw5.jp/d100とかを使ってください。
※「仲間を治療する」のような、敵が関係しないプレイングだったとしても、敵に妨害されなかったかどうか判定するために、成功度を決定します。

(4)プレイングボーナス
 プレイングを読んで、すごく良いプレイングだと感じた場合には、その内容に応じて何回か100面体サイコロを振って成功度を判定し、最も良い結果を適用して構いません。

(5)ピンチボーナス
 成功度を決定した後、🔴が👑以上になりそう(シナリオが失敗になりそう)なら、成功度をひとつ良い結果に修正してください。ただし、シナリオフレームによっては「ピンチボーナス禁止」とされている場合があります。

(6)リプレイを書く
 下記の「リプレイ結果表」を見て、決まった成功度に応じた結果になるように、リプレイを執筆してください。
 300文字のプレイングひとつに対し、400文字以上のリプレイを返します。
 文章量にして3ツイートぐらいあればオッケー。楽しくやりましょう!

【リプレイ結果表】
⛺冒険
🏠日常
🔵🔵🔵  マスターが唸るレベルの大成功!
 完璧なレベルで、猟兵のプレイング通りの結果となります。
 もし周りに人がいれば、称賛を惜しまなかったり、その才能に戦慄することでしょう。
🔵🔵🔴  みごと行動に成功します。猟兵のプレイング通りの結果となり、着実に成功に向けて前進します。
🔵🔴🔴 少し手こずったものの、猟兵のプレイング通りの結果となりました!
🔴🔴🔴 何かアンラッキーにより、猟兵がプレイングで想定していた半分ぐらいの結果しか得られませんでした。
👾集団戦 🔵🔵🔵 マスターが唸るレベルの大成功! 戦闘は猟兵のプレイング通りの展開になり、特に指定がなければ全くの無傷で、敵の群れを倒しまくります。
🔵🔵🔴 戦闘は猟兵のプレイング通りの展開になり、次々と敵を蹴散らします。
🔵🔴🔴 何らかの理由により少し苦戦するものの、戦闘は猟兵のプレイング通りの展開になり、次々と敵を蹴散らします。
🔴🔴🔴 何かアンラッキーにより、猟兵がプレイングで想定していた半分ぐらいの結果しか得られませんでした。倒せる敵は0〜2体にとどまり、深手を負ってしまうこともあります。
👿ボス戦 🔵🔵🔵 マスターが唸るレベルの大成功! 戦闘は猟兵のプレイング通りの展開になり、特に指定がなければ全くの無傷で、ボスに大ダメージや凄いバッドステータスを与えたり、ボスの隙を見て、仲間を癒やしたりします。 ※ただし、「ボスを一撃で殺す」といったようなプレイングは、そのプレイングでシナリオが終了(🔵が👑以上になる)しない限り、採用できません。
🔵🔵🔴 戦闘は猟兵のプレイング通りの展開になり、ボスにダメージやバッドステータスを与えたり、ボスの隙を見て、仲間を癒やしたりします。 ※ただし、「ボスを一撃で殺す」といったようなプレイングは、そのプレイングでシナリオが終了(🔵が👑以上になる)しない限り、採用できません。
🔵🔴🔴 ボスのユーベルコードを喰らうものの、猟兵のプレイング通りの展開になります。 ※ただし、「ボスを一撃で殺す」といったようなプレイングは、そのプレイングでシナリオが終了(🔵が👑以上になる)しない限り、採用できません。
🔴🔴🔴 何かアンラッキーにより、猟兵がプレイングで想定していた半分ぐらいの結果しか得られませんでした。ボスの反撃で深手を負ってしまうこともあります。もちろん、「ボスを一撃で殺す」といったような結果は採用できません。

共同プレイング
・ときどき、プレイングに「○○さんと一緒に行動します」というような「共同プレイング」が来ることがあります。その場合、相手もプレイングでそれに同意していれば、一度にまとめて採用する事で、複数の猟兵が登場するリプレイを執筆できます。
・また、猟兵からの指定がなくても、マスターは好きに複数人のプレイングをまとめたリプレイを書いて構いません。いっぺんに書いたほうが流れが良い、戦闘の趨勢がわかりやすい等の場合は、どんどん積極的に使用してください。8人分をまとめて書けば、従来型のPBWのような書き方もできますね。
・また、🔵🔴が同時に👑以上になった時は🔵を優先します。🔴が増えすぎて大ピンチなら、複数人の共同プレイングで一気に🔵を稼ぎ勝利! とかできるかも。
・文章量は「基本文字数✕人数分」になります。
・🔵🔴の結果も「成功度✕人数分」になります。

「HP(ヒットポイント)」はありません。
「第六猟兵」の戦闘システムに、一般的な「HPがゼロになったら死ぬ」といったシステムはありません。戦闘の趨勢は全て🔵🔴で表されます。
 猟兵達はこれまでのPBWのような「通常攻撃無効能力」は持ちませんが、真の姿さえ開放すれば、かなりの負傷を治療できます。なので、結果に応じて自由に負傷状態を演出してください。同じ猟兵が再びリプレイに登場した場合、原則的にそれまでの傷は治癒してるものと考えますが、猟兵がプレイングに書いてきたら、不自然でなければなるべくかっこよく反映してあげてください。

パージ
 HPシステムはありませんが、猟兵が「致命的な負傷を負う」場合はあると思います。
 その場合は「パージ」のシステムを使うと、もうその猟兵をこのシナリオに参加できないようにできます。
 ただし、シナリオフレームで「パージを使っても良い」と書いていない限り、パージはしないでください。猟兵がそれまでに貯めた🔴が無駄になってしまいます。

誰も出ないシーン
 誰のプレイングも採用せず、誰も出ないシーンを書くこともできます。
 報酬は出ませんが、文章的にまとまりが欲しい時、次への引きが欲しい時などに活用してください。

[評価なし]
 シナリオの成否にぜんぜん関係しない行動(戦闘中に意味なく敵に寝返る、味方を後ろから攻撃する、など)をした猟兵に与える成功度は、[評価なし]となります。そうした無意味な行動で🔴を得ることはできません。
 まあでも普通は、採用しなければいいだけの話なので、これを選ぶ必要はありません。
 猟兵達に対し「意味のない行動は🔴も貰えませんよ」と言う為にあるシステムです。

次の章へ
 🔵が👑以上になれば、自動的に次の章に移行します。
 今が最後の章なら、シナリオ完成です!
 もし、先に🔴が👑以上になってしまったら、シナリオは失敗となり、その時点で執筆も中断されます。くれぐれもご注意を。

執筆ペースについて
「第六猟兵」のシナリオシステムは、すごいスピードでリプレイを執筆できます。
 ですがこのシステムは「いつでも好きな時に、自分のペースで書く」為の仕組みです。
 オープニングを出した後は、猟兵のプレイングがキャンセルされる3日後までに400文字以上書けばオッケーなのです。自分のペースで楽しくやることが、結果として猟兵達にも満足してもらえることに繋がります。
 ……あっもちろん、めちゃくちゃ早く書ける時は、それはそれでよろしくです!