珠沙命蓮

基本画面 リプレイを見る

公開中のシナリオ・グリモアガード本部

公開中のシナリオはありません。

自己紹介(2006/01/09更新)
珠沙命蓮(たますな・みょうれん)と申します。
 このページをご覧いただき、心より御礼申し上げます。

 まだまだ勉強不足なところもありますが、長い目で見てください(平伏)。

 限られた人生、線香花火のように地味だけど長い−−そんなゲーム人生をいっしょにすごすことができれば素敵です。

●芸名
 「命蓮」はお坊さんっぽさを出すためにつけた名前です。
 「蓮」だからといって、女性じゃなかったりするわけでして……紛らわしいって? そう言われても(汗)。

●シナリオ傾向
 まだまだ試行錯誤中です。
 実績的には、「グドン、モンスター、変異動物退治+便利屋さん」といったほのぼの系が多くなっています。

-------------------
【珠沙tips】
 珠沙の担当するシナリオに参加する際に知っているとお得っぽい情報です。

●プレイングについて
・はじめに
 プレイングも、ラブレター、取引先へのプレゼン資料と同じように相手にわかってもらおうと思う心が一番大事なテキストです。
 あなたがしたいことをマスターにうまく伝えることができなければ、高レベルのキャラクターでもうっかりミスをしでかすかもしれませんから。

・具体的に
 プレイング内で、具体的に書いてある項目は、とくにこだわりのある部分だと珠沙は理解します。
 だから、プレイングでこれだけは譲れないと言うところは、しっかり書いてくださいね。

・データとプレイング
 データとプレイングで齟齬があった場合は、基本的にデータを採用します。
 特に、プレイングにある口調とデータにある口調に大きな違いがあった場合、データを採用するようにしています。

・キャラ口調など
 セリフと具体的な行動をはっきりわけたほうが無難かと思います。
 キャラ口調でプレイングを書くと、プレイング作成にかかるエネルギー、文字数も多くなり、あなた自身もお疲れになると思います。もちろん、元気あふれるキャラ口調のプレイングでもOKですよ!

・アイテム・アビリティなど
 使いたいものは使いたいと、はっきり書くことをおすすめします。
 マスターも人の子。うっかり見逃す可能性がありますので。

 「〜〜を使って行動する」というプレイングでは、現地調達よりも、装備しているアイテムのほうを重視して、珠沙は判定します。

(例)Aさんのプレイング:村で爪楊枝を買って歯の間のゴミをとります。
   Bさんのプレイング:(装備している)竹の爪楊枝で歯の間のゴミをとります。

 この場合は、Bさんのほうが、Aさんよりもたくさんゴミをとることができます。

・入力の仕方
 丸数字、半角カタカナ、半角カギ括弧のような文字は、インターネット社会では好まれない存在です。
 気をつけてくださいませ。

 プレイングは適当なところで改行を入れておいてください。改行がないとずらーっと文字が続いて読みにくく、珠沙の潜在意識にそのプレイングへの悪感情が植え付けられる事態になりかねないですよ。←この段落は改行なしにしてみました。読みにくいでしょ?

●判定について
 「シナリオ難易度:普通」以上の難易度の際は、プレイングと能力を丁寧に評価します。
 厳しめに見える可能性がありますが、ご容赦ください。

 重傷のキャラクターは、「シナリオ難易度:やや易」でも無謀な行動をすると、無謀な結果が返ってくることがありますので、ご注意ください。

⇒⇒⇒むげふぁんの思い出
合計ポイント 1222ポイント(納品数:106)
冒険活劇 22% 戦闘 16% ミステリ 01% 恋愛 00%
ダーク 02% ほのぼの 44% コメディ 09% えっち 00%
【マスター登録日   2005/09/27】
クエストシナリオ発注可能

雑記(2010/06/29更新)
■近況
○長い間、ありがとうございました。
 今度は、遅刻が趣味、といわれないよう頭と体力を絞ります。

○これからはTW3でも、よろしくお引き立てのほどを。
 いやー、ファンタジーって素晴らしいのです。

■はみ出し連載:対珠沙 プレイング攻略法その51
○最終回として、むげふぁんのPBW版リプレイを元にTRPGをやる際の心構えを載せておきます。
 なお、これは、ファンブック1に掲載したものです。

----------------------------
●はじめに
 とあるオフ会で次のような言葉が私の耳に飛び込んできました。
「webのシナリオをTRPGでやったけんど、戦闘ばかりのセッションになってしもうた」
 その場で先輩マスターが返した素敵なコメントは、数時間後のアルコールに流され、私の記憶から抜け落ちてしまいました。
 さて、全世界のむげふぁんPLさんの誰か一人が思った疑問は、きっと別のPLさんも疑問に思うもんです。

 この記事では、むげふぁんPBW版のリプレイを、TRPG版のシナリオに変換する際、小耳に挟んでおくとよさそうな「PBW版とTRPG版の違い」を書いてみます。
 とはいっても、ベテランGMさんならば無意識のうちに理解されていることなので、そういう方は読み飛ばすのもありかと思います。

 また、変換サンプルについては、「ファンブック2」をご覧ください。

 本稿では、PBW版のマスターをMS、TRPG版のマスターをGMと表記します。プレイヤーをPLと表記します。

 なお、本稿は非公式なものですので、使用の際は適量にご注意ください。

●PBW版とTRPG版の違い
 この違いは、どちらが優れているというわけではなく、遊び方の違いにすぎません。小説のドラクエ、RPGのドラクエが違うのと似たようなものといって理解いただければいいのですが。

 PLとして遊ぶ際に把握しておくべき相違点については、「リゼルの同盟探検隊」2005年2月号のコラム「PBWのプレイングとTRPGの行動宣言」がお勧めです。勘のいいGMさんならば、これだけ読めば、この珠沙記事を読む必要はないかもしれません。

 さて、大きな違いは、次にあげた三点です。

  1)やりとりの回数
  2)場面数
  3)世界の広がり

 この後、違いごとの説明、TRPG版への変換時の注意事項を見ていくとしましょう。

1)やりとりの回数
 マスターとPLの間での、意思疎通(やりとり)の回数に違いがあります。
 三点ある違いのうちで最大の違いがこれなので、これだけ長めに説明しておきます。

 PBW版:
   シナリオオープニングでMSからPLに1回
   酒場のテーブルでPL間で一定期間無制限
   プレイングでPLからMSに1回
   リプレイでMSからPLに1回
    計: MS→PL 2回 PL→MS 1回
       PL同士 一定期間無制限

 TRPG版:プレイの最初から最後まで無制限
    計: GM→PL 無制限
       PL→MS 無制限
       PL同士 無制限

 つまり、PBW版においては意思疎通タイミング・回数が限られているのに対し、TRPG版では(時間と気力の許す限り)無制限にできるのです。

 たとえば、PBW版だと
「広場を中心に町の人々に聞き込んでおき、その情報を元に盗賊館に踏み込む」
とプレイングを書き、リプレイで次のように描写されます。
「盗賊たちは玄関に罠を仕掛けているとジャーチルが街で聞いてきたので、冒険者一行は勝手口から潜入を図った」

 それがTRPG版だと次のようなやりとりで進みます。
 PL「広場を中心に町の人々に聞き込みます」
 GM「盗賊は玄関周りに番犬を放してあって、普段は勝手口から出入りしてるみたい」
 PL「それじゃ、勝手口から潜入します」

 この程度のやりとりならば、PBW・TRPGで大きな違いとなりません。しかし、次のように、情報が重なり合う場合には、PBWで扱うのは面倒です。
「盗賊館の二階に行くには、番犬の首輪についている鍵が必要で、番犬をおとなしくさせるには、街の広場に面したポールの肉屋で扱われている骨付き肉が必要」
 この重なり合う情報は、複数の人に聞き込んだり、複数の部屋を探索したりすることにあたります。

 そのため、何度も意思を表明しなければならない、ダンジョンの一部屋単位の探索、細かい聞き込みなどがPBW版では描写しにくくなっています。
 この描写の省略によって、PBW版のリプレイは読み物としての面白さを向上させています。細かい行動描写は、文章にすると文字数ばかりで面白さに欠けますから。

《TRPG版への変換心構え》
 リプレイで描写されていない行動、情報をイメージしてみよう。

2)場面数
 TRPG版に比べ、PBW版では描写される場面が限られています。これは、リプレイの文字数制限と「やりとりの回数」に起因します。

 PBW版では文字数、やりとりの回数の関係上、3〜4場面でシナリオに決着がついています。
 TRPG版では、上記の制限がないため、丁寧にダンジョン探索、細かい聞き込み、臨機応変な行動を扱うことができます。

《TRPG版への変換心構え》
 リプレイで描写されていない場面をイメージしてみよう。その場面で行われる行動とその結果、得られる情報などをまとめておこう。

3)世界の広がり
 TRPG版は、PBW版と比べると世界の広がりを感じることが難しく、局地的な冒険が扱われます。
 PBW版では一つのシナリオと同時に別のシナリオが運営されていますが、TRPG版では一つずつシナリオが運営されます。複数の事件が動いていくダイナミックさや、別のシナリオにもいるキャラクターの存在は、TRPG版では表現しにくいものです。
 ゲームルール的にいえば、TRPG版ではサポート参加というかたちがありません。同じシナリオに参加している旅団仲間だけで事件を解決しなければならないわけです。

《TRPG版への変換心構え》
 各人が楽しめるよう、各クラスごとに活躍できる場面を考えておこう。

●例
 ここでは、冒頭の「戦闘ばかりになってしまう〜」に答えておきましょう。

 前段の「1)やりとりの回数」「2)場面数」の問題で、PBW版では戦闘風景をメインに扱っている書いてあることが少なくありません。
 TRPG版に変換する際には、「戦闘場面にたどりつくまで」と「戦闘後」をふくらますように場面を付け加えます。
 また、シナリオの準備、当日のマスタリングに自信と余裕があれば、シナリオのメインデッシュ「戦闘」で活躍しにくそうなPLのためのシーンも検討してみましょう。
 「冒険者クラス」「特技・趣味」「生まれ」ごとにスポットを当てる場面を準備しておけば、PLがアクビをしたときにすぐゲームに呼び戻すことができるはずです。

(戦闘場面前の追加例)
・決戦場所へ赴く前の情報収集シーン
 敵の弱点、決戦場所で優位に立つための地形情報は、戦闘での勝利率が向上するのでPLは喜びます。
 敵が退治される理由、敵に虐げられた存在をPLに伝えられれば、冒険が奥深くなるでしょう。
・移動風景シーン
 ダンジョンの各室を巡るのは好奇心を刺激します。罠、雑魚敵、NPC、自然の猛威との遭遇はPLに驚きや興奮を提供します。

 自分がPLだったら「決戦場所に行く前にしておきたいことはなんだろう」−−それを考え抜けば、自然と追加場面が思いつくでしょう。

(戦闘後の追加例)
・NPCからの反応
 NPCからの感謝の言葉、NPCの感情の変化(見直される)は物語好きのPLが喜びます。
 裕福度、アイテムの入手はキャラクターを強くしたいPLが喜びます。
・情勢の変化
 橋が復旧して隣町に移動可能に、悪徳商人が改心して小麦の値段が安定化などは、次のシナリオのネタにもなりますし、世界を変えたという達成感をPLに与えます。

(冒険者クラスの追加例)
・忍び
 アクロバティックな動きが要求されるトラブル(亀裂の向こうへ重要な鍵を回収、木にかかった凧を回収)
・医術士
 負傷したNPC、動物(リス、うさぎ、ノソリン)との遭遇。

(生まれの追加例)
・役人の家で厳しくしつけられた
 杓子定規で頭の固い役人NPC、しつけに反発する子供などを出すと似た生まれを持つキャラクターに話のきっかけを与えられます。

●終わりに
 駆け足で語ってしまい、私の空回りにすぎない記事になってしまったかと危惧しております。
 それでも何かの助けになれば幸いです。

 皆様の冒険にグリモアの加護があらんことをお祈り申し上げます。

--------------------

NPC(マスターの使用するキャラクター)
顔アイコン リザードマンの年増狂戦士・バーリツ(a90269)
42歳……。
修得:狂戦士すべて■物心ついたのち、戦いにあけくれた女戦士。正面切った戦い方よりも邪道とみなされるような戦い方を好む。その目的は、仲間の安全を確保することと、自ら戦闘衝動を満足させることの2点だという。趣味は怠けることと、年下いびり。行き遅れていることを指摘するとからまれるとか。三卑主義(卑怯・卑劣・卑屈)愛好家。
顔アイコン ヒトの霊査士・エイベアー(a90292)
わしもまだまだ役に立てそうじゃのぅ……
横丁の夫婦喧嘩をはじめとする下町の仲裁人をしていたはずなのだが、気づけば霊査士として冒険の仲介も手がけるようになってしまった楽隠居。
顔アイコン ヒトノソリンのうっかり歌い手・ヴェーネ(a90349)
ヴェーネはまだ、17だからなぁ〜ん
故郷の集落で歌の題材探しに詰まり、旅に出た歌う詩人。屋根付きのお風呂で歌うと、上手に歌えるような気がするということで、最近お風呂がお気に入りだとか。/頭を撫でられると弱いらしい。