貰ったお手紙を読んでいても、プレイングの書き方がよく分からないという話が結構あったわ。
プレイングは、完成したリプレイと一緒に1週間公開されるから、まだいいわね。パフォーマンスやNext『エンドブレイカー!』なんて、何を書く場所なのかすらよく分からないという声もあったの。
そこで、このコラムで、この3つを詳しく解説するわね!
(1)プレイングのコツ
プレイングは、あなたが参加した冒険を成功させる為にしたい行動を書くところよ。
マスターさんが冒険の結果が成功するか、それとも失敗してしまうのかを判定する時は、プレイングに書いてある文章と、プレイングを送信した時に登録されたステータス画面の情報だけを見るの。
パフォーマンスやNext『エンドブレイカー!』に書いた文章や、ステータス画面の自己紹介に書いた文章などは、参照されないのよ。
・どのように敵と戦い、敵を倒すか
・悲劇に見舞われる人を、どのように救出するか
・それ以外の無関係な人を、どのように巻き込まないようにするか
・敵の逃亡などを、どうやって阻止するか
・これらに必要な下準備を、どのように成功させるか
といった行動は、すべてこのプレイングに書くの。
プレイングの文字数は400文字だけれど、その、率直に言うと、400文字のプレイングに、あなたの行動を何もかも全て書くのは、かなり難しいと思うわ。
だって、
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私はジョーさんの護衛をしたいけれど、鎧を着込んでいるとさすがに違和感があると思うので、怪しまれないように今日は次のような格好をしていくわ。動きやすいシャツとズボン、頭にはハンチング帽。手袋をして、弓を持って背中には矢筒。剣は万が一の護衛用ということにするわね。
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事前の準備について書いたら、もうこれだけで131文字になってしまったんだもの。
プレイングの3分の1近い文字数を使ってしまったわ……。
この調子で書いたら、絶対に400文字では足りないわよね。
こういう時は、アトリエの時と同様に『書きたい度ランク』をつけてみましょう。
私にとって大事なのは『ジョーさんを護衛すること』だから、それに比べると、当日どんな格好をするかの詳細な文章は……うん、かなりいらない方のランクになるわ。
そこで、私はこう書いてしまうことにしたの。
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狩猟服を着て、弓を持って出かけるわ。剣は、ジョーさんには万が一の護衛用と説明するわね。
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あら、あっという間に半分以下の44文字になってしまったわ。
その分、私にとってもっと重要な行動、「ジョーさんをどのように護衛するか」について、プレイングを書くことができるようになったわね。
具体的に、詳しく行動を書かないと不安だと思うかもしれないけれど、そんなことは無いのよ。
プレイングとパフォーマンスは、あなたの冒険を小説化してくれるマスターさんに、あなたがどんな風に冒険したいと考えているのかを伝える為の文章だから、マスターさんにそれが伝わればいいの!
私の場合、「ジョーさんに怪しまれない格好をしたい」と伝える為の文章だから、最初のような詳細な服装まで書く必要は無かったのよ。
ただ、自分がどんな格好をするのかが、とても重要だという場面では、これを省略すべきではないわ。
たとえば水辺の冒険で「私の水着は黒のハイレグビキニ!」というのが重要だという時に、この部分を省略してしまうと、マスターさんに水着の詳細なデザインが伝わらなくなってしまうし、それどころか、「水着の描写を重視して欲しい」と思っている事すら伝わらず、あまり描写して貰えなくなってしまうものね。
多くの場合、プレイングは「詳細に、より具体的な内容を書いてあるプレイング」の方が有効な行動として扱われ、評価が高くなるの。
評価が高いプレイングは、それだけ活躍しやすくなるという事でもあるわ。
だから、『自分が一番やりたい行動や、ここでグッと活躍したいという場面』に関するプレイングは、力を入れてしっかり書くべきだし、そうではない部分は、ほどほどに……で大丈夫なのよ。
ここが一番やりたいことだという部分だけに、ぐっと力が入っているプレイングは、マスターさんにも伝わりやすいから、より活躍しやすくなるかもしれないわね。
ほどほどに書いた内容は、マスターさんもほどほどに扱うから、「たくさんの行動をしたいから、いろいろな行動について少しずつ書いてある」というタイプのプレイングだと「いろいろな行動をできるかもしれないけれど、すべてほどほどの活躍になってしまう」かもしれないわ。
これが! という行動がある場合は、そういう書き方になっていないか、気をつけてみてね。
(2)パフォーマンスのコツ
じゃあ、プレイングとは別に200文字ある、このパフォーマンスには、どんな事を書いたらいいのかしら?
実は、何を書いてもいいのよ。
どんな事を書いてもいいし、その内容が誰かに公開される事もないわ。プレイングと違って、冒険の結果に影響することもないから、あなたが何をしてもパフォーマンスが原因で冒険が失敗になってしまうような事は絶対にないの。
もし内容に問題があったとしても、そのパフォーマンスは不採用になる(リプレイに一切反映されない)だけで、リプレイに悪影響が出ることは無いわ。
あなたのパフォーマンスの結果、依頼が上手く成功したように見えても、それはパフォーマンスとは関係が無いの。もしそのパフォーマンスが無かったとしても、依頼は上手くいったってことね。
パフォーマンスの結果、悪影響を与えることも無ければ、良い影響を与える事もない。それがパフォーマンスだもの。
プレイングでは「こういう行動を書く場所だ」とか「こんな風に書くといい」なんて話をしたけれど、パフォーマンスには一切そういう事が無いから、あなたがやりたい事を、好きなように自由に書いてしまっていいのね。
……と言われても、何を書いたらいいのか悩んでしまうわよね。
自由とか、好きにしていいとか、漠然としていて逆に困ってしまうもの。
ふっふっふ。そこで、私が聞き込みをしてきた、とっておきの情報を披露するわね。
みんなが実際に書いていて、そして、よく採用されているパフォーマンスの例よ!
【キャラクターの個性を生かした行動をする】
あなたのキャラクターらしい行動をするというパターンね。
シナリオの内容に絡めて個性を出すという場合もあれば、全然関係なくあなたの個性を出しちゃう場合もあるわ。もちろん、どちらでも大丈夫!
内容の例としては、
「クッキーを焼いて持っていきます。敵のいる場所の手前でこれを皆さんに配り、一息ついてから決戦に挑みます」
「途中、野営をするとき、自分が見張りをする番になった時は、日課のスクワットをしながら見張りをします」
「戦闘開始時にはテレビの特撮ヒーローのように崖の上から飛び降り、宙返りしながら着地して決めポーズ! 高らかに名乗りをあげます!」
というものがあるわね。
【キャラクターの決めセリフを書く】
あなたが想像した、リプレイで起こりそうなシーンで「こんなセリフを言いたい!」というパフォーマンスね。
「敵にとどめをさしたら、また、つまらぬものを切ってしまった……と言いながら剣をしまう」
「何かあるとすぐ、よくあることさ〜と言います。口癖です」
「最後に持ち歩いている酒瓶をあおって、今日もいい日だ……と呟きます」
「普段はクール二枚目キャラですが、攻撃を受けると思わず、ふにゃあ! と口走ります。何度でも」
などなど、自分の行動や仕草やセリフを書いておくと、あなたのキャラクターらしさを出すことができるわね。
【戦闘を演出する】
自分らしい戦闘を表現するのにも、パフォーマンスを利用できるの。
「誘惑魔曲を使う時は、この自作したオリジナルの歌詞を歌います」
「エアシューズで壁を駆け上って敵の頭上へジャンプし、そこから乱舞脚を使います」
のような内容ね。
戦闘のルールや、アビリティやアクションのルール上、問題がある内容だと採用される事は無いけれど、そうでなければ他のパフォーマンスと同じように、採用されるのよ。
【不利な状況で輝く個性を演出する】
それから、
「いざ戦闘が始まると、体がすくんでしまって動けなくなってしまう。しかし、皆が必死に戦う姿を見て、勇気を出して自分も一緒に戦う!」
というようなパフォーマンスも書くことができるのよ。
あなたが攻撃できないまま立ちすくんでいても、冒険が成功するなら、このパフォーマンスは採用されてあなたらしいシーンを演出できるわ。
ただし、あなたも最初から全力で戦っていないと、冒険が失敗してしまうという時は、このパフォーマンスは不採用。最初から普通に戦っているという扱いになるわ。
【失敗すると迷惑になりそうだから、パフォーマンスに書く!】
たとえば、すごく不愉快な悪事をはたらいているマスカレイドに向かって、「一発ぶん殴って説教してやりたい!」というとき。
その内容をプレイングに書くと、あなたの行動が引き金になって、依頼が失敗してしまう事があるかもしれないわ。
やりたい行動ではあるけれど、そう考えるとちょっと怖くて書けないわよね……。
でもパフォーマンスなら大丈夫! あなたの書いた内容が採用されて、マスカレイドがどれだけ起こったとしても、あなたのパフォーマンスが原因で悪影響が発生する事は絶対に無いわ!
悪い影響が出てしまう場合も、いい影響が出てしまう場合も、不採用になるのがパフォーマンスだものね。
だから、その行動をリプレイで描写すると悪影響が出てしまうという場合は、不採用になってしまうし、反対に「プレイングに書いてあれば採用して大成功したのに、パフォーマンスだったので採用できない」と、マスターさんが泣く泣く不採用にしなければならない事もあるの。
冒険が失敗するのは嫌だけれど、成功させるのに役立ちそうな行動は、積極的にプレイングに書いた方がいいわね。
(3)Next『エンドブレイカー!』のコツ
これは、25文字以内で、これからのエンドブレイカー!を予測する場所よ。
プレイングを書くときは一緒に、このNext『エンドブレイカー!』も書くことができるの。
皆さんが書いた内容は、エンドブレイカー! を運営しているトミーウォーカーのスタッフが全部目を通しているわ。もし「これは面白い!」と思った内容があれば、当初の予定を変更してでも、それを採用しちゃう事だってあるわ。
予測を的中させるコツは
『今、エンドブレイカーが遭遇している事件の情報を知る』
という事かしらね。
オープニングの時と同じで、「今、こういう事件が起こっているという事は、裏ではこんな事が起こっているのかもしれない」とか「この事件の原因があるとしたら何だろう」といった情報を推測してみると、Nextの予見に繋がりやすいんじゃないかしら。
もちろん、それ以外の方法でNextを探してみるのもOKよ。
内容が面白ければ、当初の予定に無い展開だったとしても、それを採用するというのがNext『エンドブレイカー!』。実際に、もう既に何回か、そのパターンで採用されたNextもあるんですって。
『それが本当に起こったら、エンドブレイカー!がすごく楽しくなりそう!』
という内容をあなたが書いていたら、それが本当に起こるかもしれないわね。
根拠とか、実現できるかどうかとか、そういう難しい事は考えなくていいの。みんなが楽しいかどうかが、一番大事なことだものね!
あなたの冒険の展開と結果は、あなたのプレイングによって決まるって話したでしょう?
エンドブレイカー!そのものの展開は、このNext『エンドブレイカー!』によって決まっていくといっても過言ではないわ。
プレイングとパフォーマンスだけじゃなくて、ぜひNext『エンドブレイカー!』も書いてみてね。
※おまけ
今までに採用されたNextの一覧は、ここの下の方で見る事が出来るわ。
http://t-walker.jp/eb/html/story/01_axheim_100803.htm
この内容が参考になるかもしれないわね。
あ、でも、今までに採用されたNextとは全然違う内容の方が、採用率はあがるかも……?