ステータス画面

戦いの手引き

「難しく考えるな。感じたまま動け。いつだって、お前は世界より正しい」
〜世界革命家「鉄の首・バルムント」〜

■能力値

 「エンドブレイカー!」のキャラクターの強さは、下記の5つの能力値で表されます。
パワー(P) 肉体の丈夫さや、力強さを表す能力値です。
力強さや武勇を要求する攻撃や回復のダメージ量に影響します。
タクティクス(T) 素早さや技量の高さを表す能力値です。
スピードや正確さを要求する攻撃や回復のダメージ量に影響します。
ソウル(S) 精神的な強さを表す能力値です。
知恵や魔力を要求する攻撃や回復のダメージ量に影響します。
GUTS(ガッツ) 肉体・技量・精神を含めた、総合的な「闘志」の強さを表します。
PTSの最も「低い」値と【熟練度】【秘伝修正】から算出されます。
耐久力を表し、GUTSの値までのダメージに耐えることができます。
ini(イニシアチブ) 戦場で先手を取る能力を表します。
PTSの最も「高い」値から算出され、iniの高い方が8割方先に行動します。

■戦闘の基本ルール


●アビリティは使い放題!

「エンドブレイカー!」の世界に通常攻撃は存在しません。全てのアビリティは「使用回数の制限なく無限に使用できる」ので、敵も味方も、戦闘行動の全てはアビリティを使用して行います。

●アビリティデータの見方

十字剣画像
近 十字剣
2 剣を構える
自分【剣】
3 脚砕き
マヒ】
4 横斬り
Tダメージ
5 縦斬り
Pダメージ
6 十字斬り
Pダメージ
近距離の敵を十字に斬り裂きます。
【KO効果:戦闘不能】
 右の表が、アビリティを表すデータです。

・「近」と書かれた箇所は、射程を表します。
 射程は「近距離(近)」「遠距離(遠)」「自分(自)」の3種類。
 全てのアビリティの攻撃・回復対象は「1体」であり、「プラスワン」の効果によってのみ、対象は増加します。

・「十字剣」と書かれた箇所は、アビリティの名前です。

26の欄は、アクションです。キャラクターが実際にどんな動きをするのかと、その場合の効果を表しています。
 アビリティを使用すると、キャラクターはこれら5つのアクションの中から、ランダムに2つのアクションを発動します。その為、同じアビリティでも、攻撃の度に違ったアクションを繰り出すこととなります。
 時折、1回の行動で3つ以上のアクション(多い時は10アクションを越える)が発動します。これを「ダブルトリガー」と呼びます。

・一番下は「アビリティの説明」です。
 「KO効果」は、敵をKOした場合に及ぼす影響を表しています。


●「ダメージ」について

「エンドブレイカー!」の世界におけるダメージとは、
「GUTSを脅かすような影響全般」を表します。

 すなわち、敵を刃物で傷つけるのもダメージならば、鞭で拘束される事によって動きが鈍る度合いも、魅了の歌による精神汚染度も、全て「ダメージ」で表現します。魅了などの「直接被害以外のダメージを与えるアビリティ」は、KO効果が通常と違ったものになっています。倒される=死とは限らないのが、「エンドブレイカー!」の戦闘なのです。

●防御判定

 攻撃を受けたキャラクターは、本人の強さに関係なく約2〜3割程度の確率で敵の攻撃を完全にクラッシュし、無効化できます。ただし、ダブルトリガー等によって攻撃側が1度に繰り出すアクション数が多くなればなるほど、クラッシュはより困難になります。

●バッドステータス

 バッドステータスには、即座に行動不能になるような致命的な効果は無いものの、「キュア」の効果でしか治療することができず、戦闘が終わるまで自然に回復することはありません。

●回復アビリティ

 ダメージを癒す「回復アビリティ」は、使用すると自分のGUTSを消耗します。消費するとGUTSが0以下になってしまう場合は、回復アビリティを使用できません。
 回復アビリティは、使用すると自分のGUTSを消耗する代わりに、対象のダメージを回復します。
 回復量は消耗するGUTSよりも多いですが、GUTSを消耗する以上いつかは限界が訪れます。
 なお、回復アビリティの使用によって「自分のGUTSが、現在のダメージ以下になってしまった」ら、もう回復アビリティは使えませんが、次に一撃を受けるまでは、KOされずに行動できます。


■戦闘中にできること

 戦闘中の行動は、先手を取った順に1人づつ判定します。全員が行動すると、約10秒経過します。

(1)ダッシュ+「近距離攻撃」

 ダッシュしながら、近距離アビリティ(射程3m程度)を使用します。
 ダッシュは、「ほぼ直線移動しかできない」代わりに、戦闘が発生している戦場の端から端まででも、わずか1回の行動で到達することができます。
 つまり、邪魔をする障害物や敵さえなければ、キャラクターは戦場のどこにでも近距離攻撃を届かせることができるのです!

補足1:射程「自」のアビリティも、ダッシュしながら使用できます。
補足2:ダッシュの代わりに10m程移動してからの近距離攻撃もできます。移動距離は短いですが、曲がることができます。

(2)立ち止まって「遠距離攻撃」

 立ち止まって、遠距離アビリティを使用します。
 障害物や他の敵に邪魔されなければ、遠距離攻撃は戦場の端から端まで届きます。

(3)その他の行動

 その他、キャラクターが10秒間にできそうならば、【穴を掘る・崖を登る・鍵を開ける】など、どのような行動を取っても構いません。
 また、【簡単な会話をする・鍵のかかっていない扉を蹴破る・小窓を潜り抜ける・物陰に隠れる】のような簡単な行動は、時間をかけずに実行できます。


■行動オプション

 アビリティの使用時は、以下の特殊な行動オプションを選択することもできます。
 いずれも、戦いをより思い通りに進める為の戦法です。

●攻撃をねじこめ……キャンセル!

 「ミス」以外の全てのアクションは、発動を「キャンセル」し、ごく弱い武器攻撃(回復アビリティの場合は回復効果)に切り替えることもできます。例えば、「必中」の効果しか発動できなかった場合や、既に「毒」を受けている相手に「毒」を与えた場合(効果が重複しないので無意味)でも、キャンセルによって少しダメージを与えられるのです。

●無限の戦略性……スーパーキャンセル!

 もし、あなたのアビリティに「6を犠牲にしてでも発動したい!」というアクションがあれば、予めアビリティの活性化ページで設定しておくことができます。そうすれば、6のアクションが出せるような状況であっても、それを「スーパーキャンセル」して、望んだアクションを出すことができます。
 また、それが全く無意味な状況では、スーパーキャンセルは行いません(同じバッドステータスを重ね掛けしてしまうような状況など)

●攻撃を繋げろ……コンビネーション!

 敵を攻撃してダメージを与えると、しばしば『コンビネーション』が発生します。
 コンビネーションが発生すると、息のあった連携行動により、お互いに感情を『活性化』しているキャラクターの誰かが、即座に続いて行動をすることができます。これにより、「一人目の攻撃で牽制し、二人目の攻撃でトドメ!」「四人の連続攻撃で、敵を華麗に粉砕!」といった、劇的な状況が発生することがあるのです。


■GUTS

 GUTS(ガッツ)は、肉体・技量・精神を含めた、総合的な「闘志」の強さを表します。ダメージに耐えられる量を表すと同時に、気魄と精神の在り様によって、様々に変動します。

●KO

 ダメージ総計が「GUTS以上」になると、そのキャラクターは「KO」されます。KOされるとどうなるかは、トドメを刺された攻撃の「KO効果」に応じて変わります(アビリティ用語解説を参照のこと)。

●魂が肉体を凌駕する

 ダメージ総計が「GUTS以上」になった時、2〜3割の確率で、魂が肉体を凌駕し、KOされずに踏みとどまる事があります。ただしダメージは回復せず、次に攻撃を受けたときに再びダメージ総計が「GUTS以上」になったなら、再び「魂が肉体を凌駕する判定」を行い、失敗するとKOされます。

■GUTSへの各種修正

 GUTSには、状況に応じて様々な修正値が付くことがあります。
 自分の熟練度と秘伝修正は、ステータス画面の熟練度・秘伝修正で確認できます。
熟練度  同じ武器をずっと装備し続けると、毎日少しづつ熟練度が貯まってゆきます。熟練度の分だけ、GUTSが上昇します。これはステータス画面のGUTSにも加算されます(熟練度には上限があります)。
秘伝修正  闘技場の参加者に、自分の『ジョブ』『武器』を使用した人が少ない程、流派の秘伝を隠しやすくなる為、GUTSが上昇します。これはステータス画面のGUTSにも加算されます(秘伝修正には上限があります)。秘伝修正は、毎週の闘技大会の結果を元に、毎日少しづつ変動します。
GUTSボーナス  その他、GUTSはシナリオ内の状況によって、大きく上昇することがあります。
 これは敵にも適用され、リアルタイムイベントの戦争等で、ボス敵が基準を超えて強かったりする理由にもなっています。

■戦闘終了後のGUTS増加

 戦闘終了後は、倒した敵の強さや数に応じて『GUTSが増加』します。このGUTS増加は、シナリオ終了まで続きます。
 シナリオ中は、ダメージは回復アビリティでしか回復できません。
 シナリオが終了すれば、一晩休息することによりダメージを全回復できます。

●キャンプ効果

 戦闘中でなく、緊迫していない状況では、ゆっくりと時間を掛けてアビリティを使用すると、アクションが全てになります(スーパーキャンセルはできません)。回復アビリティの回復量を高めたい場合に有効です。

■シナリオ終了後について

●「生死不明」           (従来のPBWにおける「重傷」「死亡」に代わるルールです)

 シナリオの結果によっては、キャラクターが「生死不明」の事態に陥ることもあります。こうなると、キャラクターは数日〜場合によっては数か月、一切のコンテンツを利用できず、状況やキャラクター別に違うオープニング文章で表現された「隔離場所」で、生還する為の行動を繰り返さなくてはなりません。それを乗り越えない限り、ゲームに戻ってはこれないのです。崖から落ちて行方不明になった場合や敵に囚われた場合、犯罪者として投獄された場合など、状況によって必要な日数も変化する事でしょう。

 ただ、逆に言えば、エンドブレイカーは「生死不明になることは頻繁にあっても、その場で即死することはまれ」です。明らかに死んだようにしか見えない、絶望のエンディングであっても、決死の思いで生還する可能性があるのです。
 勇敢で死を恐れない、果敢に定められた悲劇の『エンディング』を破壊しようとするプレイングだったならば、例え生死不明に陥ろうとも、生還の可能性は上がります。
 また、やむをえぬ状況によりキャラクターが「即死」してしまう場合もありますが、その確率は従来のPBWよりも低いものです(なお、即死の場合、他人からは生死不明と見分けが付きません)。


■その他のルール

●騎乗戦闘

 馬や大トカゲ等への騎乗は、旅の行程を大変快適にしますが、こと戦闘になると、騎乗したままの戦闘は不利な点が目立ちます。
命中率は下がりますが、騎乗動物にダッシュさせながら遠距離攻撃ができます。
×騎乗中の乗り手は、受けるダメージが2倍になってしまいます。
×敵に騎乗動物を狙われる危険性があります。
×持久走でなく戦場内なら、騎乗動物と人間の「ダッシュ」には、殆ど違いがありません。
×戦場から離脱する場合にも、1回は遠距離攻撃を受ける危険性があり、逃げずに戦う以上の痛手を受けてしまう場合があります。

●飛翔戦闘

 翼の生えた敵も、しばしば敵を見つけると地面に降りて迎え撃つ場合があります。上空高く飛ぶのは圧倒的な有利をもたらすように見えますが、飛翔する側もまた、危険を伴うからです。
命中率は下がりますが、ダッシュしながら遠距離攻撃ができます。
×飛翔中は、受けるダメージが3倍になってしまいます。
×飛翔中の生物の乗り手も、3倍のダメージを受けます。
×飛翔中は、一定確率の判定に成功しない限り、敵を捕捉できず、空中を旋回することになります。
×地上から飛翔する場合には、飛び上がり戦場から離脱するまでに、平均2〜30秒の時間を必要とします。この間も、受けるダメージは3倍になってしまいます。
×高空にいようとも、飛翔側が地上を攻撃できる位置にいるならば、地上側も飛翔する対象を遠距離攻撃することができます。
×都市国家内の飛翔は危険を伴います。

●部位狙い

 部位を狙った攻撃は「アクション」で表現されます。思うようなアクションが発動しなかった場合は、
「狙った部位を攻撃するようなチャンスが訪れなかった」事を表します。

●武器のサイズや音

 武器の長さや重さ、武器から発生する音量などの違いによって、判定が有利になったり不利になることはありません。都市国家に生きるエンドブレイカー達は、長物を狭い場所で扱う技量や、金属鎧で音を立てない工夫に熟達しています。

●戦闘中のアイテム使用

 毒薬や胡椒袋といったアビリティ以外の攻撃は、戦闘に大きな影響を与えることはありません。
 しかし、優れた作戦立案の元に使用すれば、多少の有利となる場合があるかもしれません。

 

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