■今月のコラム
 
むげふぁんを遊ぼう!  〜教えます、プレイングの極意〜
書いた人:蘇我県(じつはマスター) 
 
 やあ、蘇我県だ。 
 花粉の舞い飛ぶ季節になってきたけれどみんなは花粉症、大丈夫? 僕は今年は大丈夫みたい。 
 今月のコラムも僕が担当するよ、皆の役に立ってくれれば良いな。応援ヨロシク! 
 
 今月のコラムはプレイングの書き方! です。 
 依頼に参加した事のあるみんなは「プレイングってどうやって書けばいいんだろう?」と思ったこともあったと思います。 
 試行錯誤して文字数一杯までプレイングを書いたのにリプレイではあまり活躍出来なかった……または自分のキャラが性格と違う行動を取っている……もしキミがそんな経験をしたことがあるのなら、その原因をちょっと考えてみましょう。 
 シナリオマスターはキャラクターのプレイングを読んでリプレイを作成します。なら、プレイングの書き方によってそういった事態を回避する事も出来るんじゃないかな? 
 そこで今月は蘇我県がマスターの視点から、リプレイで自分のキャラがしっかりと描写される確率をあげるプレイングの書き方をこっそりと伝授しちゃおうと思います! 
 
●プレイングってなぁに? 
「そもそもプレイングって何?」って人もいると思うので、最初にちょっと説明をしますね。 
 冒険者は冒険者の酒場 で依頼を受ける事が出来ます。 
 気になる名前の依頼があったらそれをクリック、すると依頼の説明が書かれているオープニング文章が表示されます。 
 オープニング文章を読み終わり、参加したいなと思ったのならば★を払って冒険に参加する……すると、今まで『この冒険に参加する』だったバナーが『プレイング』というバナーに変わります。 
 バナーをクリックするとプレイングフォームへと画面が遷移し、600文字以内で『この依頼において自分のキャラをこう動かします』という指示書を作成する事になるのです。この指示書がいわゆるプレイングなのです。 
 このプレイングが上手く書けていないと、マスターはキミの希望に出来るだけ沿ってキャラを動かそうにも、動かす事が出来なかったりするんだね。 
 
●プレイングの書き方 
 いよいよ本題、プレイングの書き方についての説明です。 
「どうやってプレイングを書けばいいの?」と疑問ですが、僕は敢えて「どう書いても良い」と答えたいと思います。 
 つまり、マスターに「自分のキャラはこれこれこういうキャラで、こういう風に行動しますよ」と誤解なく伝える事が出来るのなら、どんな書き方でも良いんです。 
 もちろん、自分のキャラやその行動を伝えやすいプレイングの書き方というのは存在します。 
 キャラの口調でプレイングを書いたり、5W1H(When:いつ、どんなときに Where:どこで、どこに、どこへ Who:だれが、どんな人が What:なにを Why:なぜ、どうして、なんのために How:どうやって)をプレイングに盛り込んだり……難しいなと思った人は5W1Hをプレイングに書くだけでも、随分マスターはわかりやすくなると思います。 
 今回はそれ以外の方法、特にプレイングを書いている途中には気付きにくいけれど、マスターから見て「ん? これはどうしたらいいんだろう……?」と思う、アレレなプレイング例を挙げながら説明していきますよ! 
 
1:素直な流れのプレイングにする 
【アレレなプレイング例1】 
目的:町を根城にする盗賊の捕縛 
 
 俺は情報収集の為に町の酒場でちびちび一杯やってるかな。 
 俺は真面目な男だ。酒を飲んでいても真面目だ。 
 依頼をサボってやる一杯は格別だねぇ〜、とか言わないぞ。 
 明らかに人相の悪い男達がいたら、酒を奢るといって近づこう。 
 町の景気について話したりしつつ、酒の力で打ち解けてきたらアジトの場所を鎌かけ気味に聞いてみる。 
 もし男と喧嘩になったらこれ幸い、ぶん殴って捕まえてやりたいがそれはしない。 
 酒場で騒ぎを起こしたら迷惑をかけるからな。 
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 このプレイング、どこがひっかかるか、わかりますか? 
 実際、プレイング内でやっている事自体には大きな問題はないんです。問題なのはその書き方、「〜ない」って否定形の部分だったりします。 
 マスターはその依頼に参加した複数のキャラクターのプレイングを一度に閲覧しています。これはマスターにしか知り得ない事ですが、それぞれのキャラのプレイングが順番に表示されて、上から下へざら〜っと眺めるように確認しているんです。 
 なのに文の途中や最後に「〜ない」といった否定形や、書いてある事が正反対になる要素があったりするとどうでしょう。一度に何人ものキャラのプレイングを見ているマスターは、その部分を見落とすかもしれません。 
 もしマスターがその部分を見落とした場合、正反対にプレイングを受け取ってしまいますよね。
 上の例だと、「依頼をサボってやる一杯は格別だねぇ〜」と言ってしまったり、酒場で乱闘騒ぎを起こしてしまうかもしれないんです。 
 素直に上から下まで文章を読んで、ひっかかりもなくすんなり理解できる、そんな流れのプレイングを書けば、こういった望んでもいない行動をキャラが取るのは予防できるんですね。 
 え、そもそも見落とすなって? ごもっともです、スイマセン……。デモ、マスターダッテ、ニンゲンナンダヨ(カクカク) 
 
 
2:本当にやりたい所を重点的に書く 
【アレレなプレイング例2】 
目的:森に棲むモンスターを倒す。 
心情:モンスターはかつては冒険者だったモノのなれの果てだと図書館で読んだ事があるわ。 
 私はバカだから拳を振るって物事を解決する事しか出来ないけれど……冒険者を倒さなきゃいけないのよね……私もいつか、ああなるかもしれないのに。 
 ちょっと複雑だけど、被害者も出ちゃってるし、しょうがないわよね。 
 せめて私の拳で、引導を渡してあげるわ。 
戦闘:私は前衛。連撃蹴を惜しみなく使ってモンスターを攻撃する。 
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 次はこういうプレイングの場合ですけど、キミがもしマスターならこのキャラをどうやってリプレイに描写するかな? 
 きっと心情描写、キャラの心の葛藤部分を大きく描写すると思います。だって一番文字数を割いているもの、この部分が大事だと思うよね。 
 
 でも、このキャラが本当にやりたい事はなんでしょう? 
 どうやらプレイングを見るにキャラクターは武道家のようだ……結局は前衛でバリバリに闘いたいんだよね。心情にもあるように、モンスターに引導を渡したいんだ。 
 けれど、このプレイングは明らかにそのやりたい事の装飾品、「なぜそれをやりたいのか?」の心情部分に文字数を割きすぎてしまっています。 
 そうするとマスターは「このキャラは葛藤したいんだな」と思ってしまい、戦闘描写よりも心情描写の方を多く書いてしまいます。結果、「私のキャラ、武道家なのに依頼で全然闘ってなかった……」としょんぼりしてしまうかもしれないんです。 
 やりたい事の前にゴテゴテとした装飾をつけすぎると、装飾にばかり目が行って、装飾部分が重点的に描写されてやりたい事はあまり描写されなかったりするんですね。 
 本当にやりたい事は文字数を割いて重点的に書くこと。これは大事ですよ! 
 
 
3:たられば〜、には要注意! 
【アレレなプレイング例3】 
 任務は確実に遂行する、寡黙な忍びです。口調は沈黙が多めな「〜〜だ」でお願いします。 
 
 依頼人の子供を助ける為に盗賊のアジトである洞窟へ向かいます。 
 洞窟には自分の目で敵を確認したら飛燕連撃で倒した後に突入します。 
 戦闘時は飛燕連撃で弓使いなど遠距離攻撃を持っている敵を重点的に攻撃します。 
 
●台詞 
「見ろ……あの奥に、いるぞ……」 
「露払いは……俺に任せるんだ。気よ……盗賊を切り裂く刃と成れ!」 
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 このプレイング、場合によってはどうしたら良いか非常に悩んでしまうプレイングなんです。 
 問題の部分は『自分の目で敵を確認したら』という所。 
 もし自分の目で敵を確認する前に仲間達がアジトへ突撃し、内部で戦闘を始めてしまった場合、彼をどう動かせばいいのでしょう? または盗賊が出かけていて、アジトに敵がいなかったら? 
 キャラ的に敵を視認するまでその場に黙々と待機させてあげた方がいいのか、それとも子供を助ける為に仲間達の後を追わせ戦闘に参加させてあげた方がいいのか……マスターは判断に困ってしまいます。 
 その結果、キミが望まないような行動をキャラが取ってしまう事もあるかもしれません。 
 ○○になったら〜とか、○○すれば〜というプレイングは、このように○○にならなければリプレイに採用できる部分がひとつも無くなってしまう事があるんです。 
 
 これを防ぐ為には○○になったら〜、の○○部分に、不確かな状況になるような要素をいれないようにしましょう。 
 先の例ならば「敵を確認次第、洞窟へ突入します」とすれば最悪でも洞窟内で戦闘が起こった時には登場出来そうですよね。 
 ただしこれは『盗賊退治=確実に敵がいる状況』だからで、この依頼が『洞窟内の鉱石を拾ってくる=敵がいるか不確かな状況』な依頼ではやっぱりリプレイに採用出来ない事もあるかもしれません。 
 結局依頼の内容をよく読んで、冷静に状況判断が出来るようになるのが、一番の対策かもしれませんね。 
 
 
4:世界設定を正しく把握する 
【アレレなプレイング例4】 
 ボクちゃんは歩くと疲れるから気高き銀狼を呼び出して、その背に乗って移動するなぁ〜ん♪ 
 なんで疲れるかというと、ボクちゃんは吸血鬼なので昼が苦手なんだなぁ〜ん☆ 
 道中は牛と馬の生き血で作った特製ジュースを飲んで戦闘に備えるんだなぁ〜ん。 
 戦闘になったらボクちゃんの秘められた力で天候を操ってあたり一面を真っ暗闇にするなぁん。 
 戦闘終了後は花火を打ち上げて祝砲だなぁーん! きっと暗闇の空に映る花火は綺麗なんだなぁ〜ん。
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 ……いや、流石にここまでのミラクルファンタスティックプレイングは100本以上むげふぁんのリプレイを書いた僕、蘇我県でさえ頂いた事は殆どないですが。なにが問題か、わかりますよね? 
 全部が問題(殴られる) 
 ……いや、なぁ〜んは問題ないですね。それ以外が問題なんです。 
 間違ったアビリティの使い方や世界観を間違っているような行動を取ったら、当然描写はされません。思ったとおりの行動が取れなくても仕方無いんです。 
 これは図書館でアビリティの解説や世界設定を調べたりする事で充分に防げる事ですから、依頼を成功させる為にもしっかりむげふぁんワールドを勉強しましょう! 
 
 
 ここまで読んでくれてありがとう、ここまで読んでくれたみんなはきっと自分のキャラをマスターにしっかり伝えられるようになっていますよ。 
 最後に、それでもまだ不安ならもうひとつアドバイス。 
 自分の書いたプレイングをはじめから終わりまで、声を出して読んでみましょう。大声を出せない場所にいるかも知れないけど、出来るだけ大きな声で恥ずかしがらずに読んでみよう。 
 もし途中で詰まったり、言いにくいところがあったら、その部分を言いやすい言葉に変える。 
 そうやってプレイングを推敲していけば、きっと良いプレイングを書けますよ!
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■探検隊クイズ
 前回の答えは1:ピルグリム 2:破鎧掌 3:Gパンポルナ でした! 
 破鎧掌がちょっと難しかったかな? それじゃ、今月の問題の発表です! 解答は次号に発表されますよ。 
 
●第1問 
 サービス問題! このクイズのあるコンテンツの名前は、リゼルの○○○○隊。 
 
●第2問 
 対象は釣られて踊ってしまう、 フー○○ン○♪。 
 
●第3問 
 ラドック氏の自害に伴い新しくカディス護衛士団長に就任したのは、イ○チ○リ氏。 
 
■エスカミーロ占い
  
 早いものでもう桜の季節ですね。皆さん、花見でハメを外しすぎないように気をつけて下さいね。
 さーて、今月の貴方の運勢をチェック&リリース!(何かを開放しながら) 
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 春生まれ | 
  夏生まれ | 
   秋生まれ | 
    冬生まれ |  
| 総合運 | 
 吉 | 
  小吉 | 
   ◎ | 
    吉 |  
人 | 
 紳士 | 
  職人 | 
   盗賊 | 
    長髪 | 
色 | 
 ブラック | 
  あんず色 | 
   ブラウン | 
    グリーン | 
DG | 
   | 
    | 
     | 
      | 
  
※表の見方 
春生まれ:3〜5月生まれ 
夏生まれ:6〜8月生まれ 
秋生まれ:9〜11月生まれ 
冬生まれ:12〜2月生まれ 
 
人:ラッキーパーソン 
色:ラッキーカラー 
DG:ラッキードラゴンズゲート 
 
 
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※お申し込み多数の場合は抽選で選びます。裕福度は掲載の直前に減らします。掲載されなかった方の裕福度は減りません。 
 
 
■編集後記
 早いもので同盟探検隊の発行も3回目になりました。冬も過ぎ、月日が経つのはあっという間ですね。 
 ……って、こんな風にしみじみと語るから年寄りくさいとか言われるのかしら。 
 この前も席を立つ時につい「どっこいしょ」って言ってしまったんです。そのせいか、プルミエールが妙に優しくなってしまって「肩を揉みましょうか?」とか聞いてくるし……。 
 わたしはおばさんじゃなーい!(リゼル) 
 
 センパイに優しくしてお菓子をもらおう作戦中です、なかなか戦果は上がらないのです!(プルミエール)
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